miércoles, 31 de octubre de 2007

Sentarnos juntos, ahora y siempre...



Definitivamente, el equilibrio no es mi fuerte. Lo mismo estoy una semana sin escribir nada, que posteo tres veces del tirón. Pues nada,aquí pongo este fragmentito de Pesadilla antes de Navidad, esa obra maestra de la animación, porque es la época y porque me apetece.

DOS ESPADAS ya a la venta en Francia (aquí toca esperar un poco más)



En el mundo del duelo, hay un estilo para los ladrones, un estilo para los nobles y un estilo para los dioses, pero ELLA tiene un estilo propio.

Dos Espadas es el último trabajo de Kenny Ruiz, un dibujante para el cual molar es un estilo de vida. Logra fusionar con mucho acierto el manga y el cómic occidental, algo que se puede comprobar en su célebre trilogía El cazador de rayos. En esta ocasión nos trae, con la ayuda de Mazi en las tintas y de Salazar en el color, un cómic con una ambientación fantástica entre lo medieval y lo renacentista. La protagonista de esta historia es Cira, una chica que domina la técnica de lucha de las dos espadas (la propia de bandidos y ladrones) pero que quiere llegar a convertirse en una primera espada, los héroes que deciden las grandes batallas en duelos singulares. En estas 6 páginas de anticipo http://www.soleilprod.com/public/HC/deuxepeeT1.pdf podéis ver (aunque esté en francés, tirad un poco de diccionario si hace falta) el buen rollo de las viñetas, su sentido del humor y mucha acción.

Una mirada al infierno: Clive Barker´s Jericho


El equipo Jericho al completo

Ya estaba tardando en hacer una referencia a este juego, que por cierto, se ha desarrollado en España, en el estudio MercurySteam de Madrid. En los videojuegos, al igual que en el cine, los españoles tendemos a sentirnos especialmente orgullosos de los productos nacionales, especialmente cuando demuestran ser de calidad.

El polifacético escritor de historias de terror Clive Barker ha colaborado activamente en la realización del videojuego. No es la primera vez que Barker trabaja en un videojuego, ya lo hizo tiempo atrás con el menospreciado Undying. Pero en aquella ocasión sólo prestaba sus ideas, mientras que esta vez ha estado presente durante todo el proceso creativo. Los personajes concebidos por Barker son una representación del dolor y la tortura eterna. Abundan las vísceras, las mutilaciones y los baños de hemoglobina, por lo cual no será recomendable para los más aprensivos.

El juego se presenta en forma First Person Shooter, pero no será un FPS al uso. De hecho, una de sus principales bazas será el trabajo en equipo. Con esto no quiero decir que se trate de una especie de Rainbow Six, en el que la situación está más medida que en una partida de ajedrez. El gatillo fácil y la acción rápida primarán en Jericho, pero lo cierto es que manejamos a un equipo compuesto por varios soldados, cada uno con distintos poderes.

La historia se centra en la llegada del Primogénito, el hijo desterrado de Dios que pretende traer consigo el Apocalipsis. En la ciudad de Al Khali, donde se supone se encontraba el Edén, empiezan a suceder fenómenos extraños. El comando Jericho llega al lugar y pronto descubre una brecha espacio-temporal. El Primogénito vuelve a la Tierra cada cierto tiempo, y en cada viaje se lleva una parte de nuestro mundo a su particular infierno. El argumento, y sobre todo las líneas de diálogo (dobladas al castellano) han contado con la supervisión del propio Barker, con lo cual la historia promete desarrollarse de forma interesante y los personajes pueden conseguir identidad psíquica más allá de sus habilidades de combate.

Al principio del juego encarnamos al capitán Devin Ross, cuya habilidad es la curación psíquica. Pero al poco de comenzar la aventura, Ross cae herido de muerte. Lejos de querer irse al otro mundo, la voluntad de Ross le permite permanecer aquí, poseyendo los cuerpos de los demás miembros del comando (una forma muy inteligente de justificar la alternancia entre un personaje y otro). Pero todos los soldados tienen características únicas que, combinadas, servirán para derrotar a los distintos monstruos: uno maneja armas pesadas y magia de fuego, otra es una francotiradora y ralentiza el timpo, otro tiene poderes psíquicos, otra es una hechicera que utiliza pistola y katana… Pero sin duda, a primera vista, el personaje que me parece más molón es Paul Rawlings, un sacerdote exorcista vestido a lo Matrix con dos pistolas llamadas Fe y Destino :P

En su afán por hacer que cualquier detalle dentro del juego sea coherente, los cadáveres de los demonios abatidos son devorados por un enjambre de moscas. De esta forma se justifica el hecho más que asumido por tantos otros juegos de la desaparición de los cuerpos muertos.

Pues eso, un FPS que aprueba con nota en los gráficos, promete un desarrollo original, mucho terror e imágenes de lo más gore. No apto para los más sensibles(o sea, para mí). Por cierto, hablando de juegos españoles, tengo que hacer algún día un análisis crítico de Blade: The Edge of Darkness, que ya tiene unos añitos. Un juego injustamente desconocido, para mí una obra maestra de los videojuegos de factura nacional.

viernes, 26 de octubre de 2007

Difícil situación

A todos nos han conmocionado las imágenes de un joven agrediendo con irracional e inesperada violencia a una chica en el metro de Barcelona. Ahora han concluido que tiene un trastorno psicológico debido a un ambiente familiar problemático. Pero ni eso ni las drogas y ni el alcohol, si es que iba puesto de algo de eso, le pueden excusar de su acción, y debe pagarlo con algo más que con su aparentemente fingido arrepentimiento. En esto coincide todo el mundo, pero yo también quiero hacer referencia a algunos comentarios que he escuchado por ahí y que no me convencen demasiado. Muchos se preguntan por qué los demás ocupantes del vagón no hicieron nada por detener al agresor. ¿Que no es una conducta adecuada? Eso está claro. Pero cualquiera que piense criticar la pasividad de los allí presentes, que antes se ponga en su lugar. Nunca se sabe cuándo un tipo de esa calaña puede llevar una navaja encima, y si estuviéramos en Estados Unidos seguramente llevaría una pistola. Lo cierto es que todos tememos al dolor, al daño o a la muerte. Si usted en esa situación se considera capaz de alzar la voz e incluso el puño cuando hiciera falta, bravo, le felicito y me descubro ante usted. Me resulta triste pensarlo, pero seguramente yo no sería capaz, estaría como los demás que se ven en el video, engarrotado por el miedo. Si en las simples peleas del colegio no somos capaces de separar a los que se pelean por temor a llevarnos un golpe, ¿cuánto peor no será esto?

lunes, 22 de octubre de 2007

No, no estoy muerto

Por si alguien se pasa por aquí y ve que no hay ninguna entrada nueva, que no piense que he abandonado el blog. Lo que pasa es que estoy intentando terminar a marchas forzadas un cómic, para presentarlo a un concurso, y la fecha límite es este jueves. El rato que no estoy garabateando estoy pensando cómo hacerlo mejor o en su defecto me doy de cabezazos en la pared cuando veo que me ha quedado un borrón en el papel :(
Tampoco he tenido tiempo de postear a nadie, sé que se me está acumulando el trabajo... En fin, voy a dejar esto y a seguir con los lápices. La chica de la imagen es Quiet, la protagonista.



PD: La calidad de la foto no es muy buena, pero finalmente lucirá algo mejor, espero ;)

miércoles, 10 de octubre de 2007

Un mes sin ver la luz del Sol


Dentro de poco llegará a la gran pantalla la adaptación de la novela gráfica 30 días de noche, escrita por Steve Niles e ilustrada por Ben Templesmith. En Estados Unidos se estrena el día 19, el viernes de la semana que viene, pero aún no hay fecha para su estreno en España.

No puedo opinar sobre la película, pero sí del cómic, el cual me leí recientemente. Se trata de una historia sencilla, pero muy bien resuelta. 30 días de noche narra lo acontecido en Borrow, un pequeño pueblo de Alaska, donde por sus condiciones geográficas cada año hay un mes completo de día, y otro mes completo de noche. Un grupo de avispados vampiros se han percatado de la existencia de este lugar y planean un festín con los habitantes del pueblo durante esos treinta días en los que pueden campar a sus anchas sin tener que ocultarse del sol. La masacre está servida, pero el sheriff Eben y su esposa se encargarán de proteger a los supervivientes mientras esperan ayuda del exterior o encuentran la forma de eliminar la amenaza. Los dibujos suelen ser fantasmagóricas pinceladas que recrean situaciones verdaderamente terroríficas de impotencia y desamparo ante unos crueles depredadores. Muchas viñetas se pueden resumir en el acertado uso de manchas negras y rojas, representando a la noche y a la sangre. Las caras de los vampiros, con rostros deformes e hileras interminables de dientes, estremecen por sí mismas, por no hablar de los niños vampiros, en cuya cara se mezcla una falsa inocencia con su sed de sangre. Si la película consigue plasmar el halo tétrico que rodea a las páginas del cómic, puede ser visualmente impactante.

Aquí dejo el trailer para quien esté interesado.

lunes, 8 de octubre de 2007

START

Bienvenidos, navegantes. Hacía tiempo que quería escribir un blog, pero no se me ocurría con qué rellenarlo. Ahora me encuentro con una asignatura en la que para aprobar tengo que hacer uno, lo cual es el empujón que necesitaba. No sé si este blog alcanzará algún día un grado de coherencia y regularidad en sus contenidos o será un completo cajón de sastre. Lo que está claro es que aunque cualquier tema tiene cabida, primarán las noticias y comentarios sobre los videojuegos, cómics y otras tantas cosas que simplemente molan :D.
El nombre de ZONA DE BONUS viene precisamente de la jerga de los videojuegos. En muchos juegos, sobre todo en el género de las plataformas, suelen haber zonas dentro de los niveles que permiten aumentar la puntuación o conseguir un poder o una determinada ventaja para el desarrollo de la aventura. Con la misma vocación nace este blog. No creo que la información que aquí aparezca llegue a ser trascendente, pero espero que pueda servir de entretenimiento para alguien.

Crysis, la gran promesa



Cada cierto tiempo algunos videojuegos se alzan entre los más grandes gracias a poseer unos gráficos nunca vistos hasta la fecha o por tener un desarrollo innovador. Crysis parece aunar ambas cosas. Desde la pasada feria E3 de 2006 muchos han soñado con jugarlo pero todavía pocos han conseguido poner a prueba sus presuntas virtudes. Está siendo desarrollado por el gigante estadounidense Electronic Arts y el estudio alemán Crytek, responsables del aclamado Far Cry. En esta ocasión Crytek ha desarrollado un nuevo motor gráfico, CryEngine2 (está claro que estos chicos tienen fijación por llorar en inglés), el cual promete efectos espectaculares, rozando en muchas ocasions el fotorrealismo. El juego en principio sólo saldrá para PC, pero sin duda habrá que tener un ordenador muy potente para poder disfrutar de la calidad de imagen que muestran los vídeos promocionales.

Vamos a situar el marco en el que se desarrolla la historia de Crysis. En un futuro próximo, un meteorito colisiona contra la superficie terrestre en una isla de Corea del Norte. El gobierno norcoreano decide prohibir el acceso a la zona y ahí es donde entra el jugador, que forma parte de un escuadrón de élite del ejército estadounidense (por favor, absténganse los comentarios sobre si se trata de un ensalzamiento del imperialismo americano, porque no van por ahí los tiros). Cuando las tensiones entre los países van en aumento, el meteorito explota, descubriendo que en su interior se halla una nave alienígena. Y como era de esperar, pronto saldrá de su interior toda una legión de seres extraterrestres (bastante parecidos a los que pudimos ver en La guerra de los mundos de Spielberg) que comienzan a cambiar el clima de la isla, convirtiéndolo todo en un paraje helado. Ahora las dos potencias anteriormente enfrentadas tendrán que aliarse para combatir a un enemigo mayor.

Crysis es un juego de acción, un shooter subjetivo para más señas. Aunque este tipo de juegos suelen ser un "apunta y dispara" con un desarrollo bastante lineal, el nuevo software de Crytek promete romper con esta idea y hacer de cada partida, incluso dentro del mismo nivel, una experiencia distinta. El jugador no encarna a un militar normal y corriente, sino a un soldado equipado con un nanotraje y lo último en tecnología. De esta forma, el nanotraje permite potenciar tres capacidades más allá de los límites humanos. El correcto uso de estas habilidades dentro de un entorno cambiante es lo que llevará al jugador a la victoria. Se puede aumentar el sigilo, la fuerza o la velocidad, pero nunca se podrá alcanzar el máximo nivel en todos los parámetros, sino que habrá que derivar recursos a una u otra habilidad en función de la estrategia pensada. Además se podrán hacer numerosas mejoras en las características de las armas o manejar vehículos. El entorno es interactivo y destructible como pocas veces se ha visto. De hecho, algunos vídeos muestran cómo se puede talar una palmera disparando ráfagas con la ametralladora, y acto seguido la planta cae con pasmoso realismo. De todo esto que estoy contando, hay muchos ejemplos que se pueden apreciar en el vídeo. Ahora bien, lo que EA y Crytek venden como revolucionario será el modo de combatir en los últimos niveles, dentro de la nave alienígena, donde hay gravedad cero. Es difícil predecir si la experiencia de juego en estos niveles será sorprendente, engorrosa o intrascendente, pero sin duda es otra nota de color para un título con grandes posibilidades.