viernes, 21 de diciembre de 2007

¡Feliz Navidad!



Aquí os dejo este dibujillo/postal navideña que improvisé hace unos días. La idea en principio era que este fuera el boceto y que el dibujo final fuera coloreado con San Fotochop, pero teniendo en cuenta cómo fue esta última Black University Week, puedo dar gracias al cielo porque esté colgado esto. Creo que el dibujo ejemplifica bien ese sentimiento navideño que nos "asalta" a todos por estas fechas. Espero que se noten en él ciertas influencias brievianas y/o jueveras :P. ¡Felices fiestas para todo el mundo!

jueves, 20 de diciembre de 2007

¡Enhorabuena, muchachos!



Muchachada Nui acaba de terminar su primera temporada, y creo el balance no podía haber sido más positivo. Los fundadores de la Hora Chanante han proseguido su camino por la televisión pública con paso firme, reclutando más y más seguidores de su genial sentido del humor. Se trata de un fenómeno que vive y crece gracias a internet pero que hay que ver en la dos, ¿eh?, porque si no tienen audiencia, les mandan a la mierdarr (quien haya visto la promo de Tita Cervera en Youtube o en el último especial lo entenderá, jeje).

Como otros apóstoles de muchachada, ya he conseguido que unas cuantas personas se unan al movimiento xD. Pero en realidad todo el éxito es de ellos, por haber innovado en el formato manteniendo la esencia del absurdo, por practicamente regalar sus videos y por sorprendernos cada día con algo nuevo. Imprescindibles los Celebrities (anteriores Testimonios), el mundo viejuno, Enjuto Mojamuto (espejo en el que cada vez nos miramos más), Al fresco, los surrealistas Klamstein, las aventuras del joven Rappel (Carlos Areces, ¡qué gran fichaje!), Perro Muchacho, el hombre asqueroso, y bueno, ¡mil cosas más!

Ahora despiden esta temporada pero seguro que ya están trabajando en la siguiente, que dará comienzo en marzo. Para hacer tiempo hasta que llegue la nueva hornada de capítulos, aquí está, por si alguien no la conoce, la página oficial desde la cual se pueden ver todos los programas emitidos hasta la fecha fragmentados en sketchs: http:\\muchachadanui.rtve.es Os dejo con uno de mis Celebrities favoritos, el de Macaulay Culkin.

domingo, 16 de diciembre de 2007

Bender´s Big Score



Futurama no quiere morir. Ha vuelto, pero esta vez en forma de película. Bender´s Big Score es la primera de una serie de películas que saldrán directamente para el mercado del DVD. Según el éxito que coseche, se pensará en continuar con el formato de capítulos tal y como se venía haciendo hasta la fecha.

Es el año 3007, y los tripulantes de la Planet Express están en el paro desde hace dos años, cuando la cadena de entregas “Box” canceló la licencia de vuelo de nuestra querida compañía. Pero ahora, los incompetentes directivos que les impedían trabajar han sido despedidos, y los componentes de Planet Express tienen un nuevo y disparatado encargo.

Pese a que el título de la película es Bender´s Big Score (algo así como el gran golpe de Bender), los verdaderos protagonistas vuelven a ser Fry y Leela. Pero en esta ocasión, entra en juego una tercera persona: Lars, un tipo interesante y maduro que empieza a cortejar a Leela con bastante éxito. Y como era de esperar, Fry no puede observar impasible cómo un desconocido viene y le gana por la mano a la persona que tanto tiempo lleva amando.

Algunas ideas de la película, como el batiburrillo de saltos en el tiempo o una batalla espacial, suenan a refrito de algunos capítulos anteriores. Es cierto que cualquier fan de Futurama se esperaría algo más original, ya que la ocasión bien merecía un mayor esfuerzo tanto en la historia como en la animación. Sin embargo, que no cunda el pánico. Es cierto que la película parece más bien un capítulo de hora y media, pero ¿qué tiene eso de malo? Aparecen algunos personajes secundarios de la serie, como Zapp Branigan o Santa Claus, algún personaje de actualidad (como el omnipresente Al Gore Además), y las frases y gags que todos esperamos de cada uno de los protagonistas :D. Además, no sería la primera vez que Futurama colara, entre sus guiños y chistes, un mensaje profundo y emotivo. En esta ocasión, Fry nos enseña una gran lección de en qué consiste el amor verdadero.

lunes, 10 de diciembre de 2007

Samurai Champloo


Este anime mezcla, sin ningún tipo de reparo, épocas y lugares muy distintos. Por un lado está el Japón del período Edo (1603-1867) y por otro la cultura hip hop actual y globalizada. Al contrario de lo que en principio pudiera parecer, estos dos mundos casan muy bien: en ambos predomina la filosofía de la supervivencia del más fuerte. De esta forma nos encontramos ante el comienzo de la era moderna de Japón salpicada de rap, break-dance, grafittis, bandas, tatuajes, etc. Para que una idea tan extraña pueda cristalizar bien se recurre constantemente al humor. La serie deja bien claro desde el primer capítulo (con una voz en off que se dirige al espectador) que no se trata de un retrato histórico (aunque existan numerosas referencias reales de la época). A partir de aquí se permite todas las licencias posibles: saltos en el tiempo, reflexiones que poco tienen que ver con la trama, diálogos con el público... Muchos capítulos son un divertimento en sí mismos; no sólo no aportan nada a la historia principal sino que además podrían excluirse, colocarse antes o después y no afectarían al desarrollo de la serie (pero eso es algo que no debe tomarse como negativo dentro de la tónica general de este anime).

La historia gira en torno a tres protagonistas que de forma totalmente accidental unen sus caminos en el primer capítulo.
Mugen el vagabundo es un feroz guerrero. Sólo confía en su propia fuerza, y lo que está buscando siempre son rivales que supongan para él un gran reto. Anteriormente fue un pirata. Es egoísta y malintencionado, pero a lo largo de la serie desarrolla afecto y respeto por sus compañeros de viaje, aunque es algo que no manifieste nunca. Posee un estilo de lucha propio y espectacular que parece break-dance. Jin el samurai errante encajaría de forma más natural dentro de la época de la serie (salvo por sus modernas gafas de diseño). Es un samurai con el espíritu noble y tiene sus propios principios, algo que le obliga a mantenerse al margen de una sociedad corrupta por el poder. Su mirada es fría y distante, casi siempre permanece taciturno y callado, pocas veces expresa sus propios sentimientos. Su estilo de lucha proviene de un dojo, y es diametralmente opuesto al de Mugen. El pasado de Jin también aparece manchado por haber matado a su maestro. Por culpa de este hecho muchos de sus antiguos compañeros le persiguen. Finalmente está Fuu, una adolescente que encarna el papel de chica dulce y algo caprichosa. Esta les sacará las castañas del fuego a sus compañeros en el primer capítulo. Su presencia siempre aporta una nota más de color, y son ella y su búsqueda (la búsqueda del samurai que huele como los girasoles) lo que mantiene unido a este peculiar trío, evitando que Mugen y Jin luchen entre ellos.
Tanto estos personajes como algunos secundarios (atención al detective “La sierra” Manzo, basado en una popular serie de televisión policíaca japonesa) son realmente genuinos, rompiendo con muchos de los esquemas de los clásicos héroes nipones.

Los combates son visualmente impactantes y derrochan imaginación y fuerza en cada movimiento. Aunque no son tan abundantes como en un principio se podría esperar, cuando aparecen son lo bastante espectaculares como para suplir su ausencia en otros capítulos.

La música de la serie es otra grata sorpresa. Alterna temas hip-hoperos, como el de la cabecera, con ritmos electrónicos, algunos de ellos con cierto toque chill out. Cada canción consigue encajar a la perfección con la escena que se está desarrollando.

En definitiva, una serie muy recomendable. Los personajes son geniales y únicos, ambientados en una época anacrónica. Las intermitentes introspecciones que se realizan al margen de la trama principal permiten conocer señas de identidad sobre temas como la política, la religión, la moral o el sexo en Japón a través de los tiempos. Por eso, y aunque siempre predomine un tono de broma, no hay que despreciar las lecciones de historia que esconde Samurai Champloo (aunque para comprenderlas en profundidad hay que documentarse un poco después).

domingo, 25 de noviembre de 2007

Primer Premio Nacional de Cómic


El Ministerio de Cultura anunció en marzo la creación del Premio Nacional de Cómic para homenajear a este medio de expresión, que ahora parece estar remontando el vuelo tras una etapa nada próspera. La semana pasada el premio fue otorgado al dibujante barcelonés Francesc Capdevilla, alias Max, por su obra Hechos, dichos, ocurrencias y andanzas de Bardín el Superrealista. El jurado coincide en señalar una obra con un guión original y plagada de referencias filosóficas, literarias y cinematográficas. Max nació en Barcelona en 1956 y formó parte del underground militante de los años setenta, y en su estilo hay una curiosa mezcla entre el humor sarcástico de la prolífera escuela de humor Bruguera y la estética de la vanguardia actual de la historieta mundial.

jueves, 15 de noviembre de 2007

Un poco de vicio


Hola amiguitos, acabo de inaugurar la sección de Viciojuegos. No sé cómo había dejado pasar esto durante tanto tiempo, ¡¡en un blog sobre juegos, precisamente!! El caso es que había visto los enlaces antes y había pasado olímpicamente (dios, ¿pero qué me está pasando?) Iré poniendo jueguecillos en flash o similares, siempre que pueda para dos jugadores preferiblemente. Ahora lo colocaré donde pille, luego quizá le busque un lugar mejor. En fin, el primer jueguecillo para viciarse es Keyball, esta genial mezcla de fútbol y billar (al menos, así lo veo yo :P). Por lo demás, simplemente decir que os reto a todos, si nos vemos por las aulas de informática. El duelo va especialmente dirigido a Pedro, Abel y Guillermo... Ya tengo mucho dominio, si os enfrentáis a mí os fundo, cuidadito.

miércoles, 14 de noviembre de 2007

El Jueves se acojona


Después del espectáculo ofrecido por Hugo Chávez en la Cumbre Iberoamericana, estaba más claro que el agua que la comidilla de todo el mundo, por lo menos aquí en España, sería la impetuosa reacción del rey Juan Carlos. No somos pocos los que esperábamos con avidez El Jueves de esta semana para encontrarnos con una buena parodia de una situación tan esperpéntica ya de por sí. Sin embargo, la portada de esta semana no tiene nada que ver con esto. El tema principal es el libro de Aznar (que tampoco es un temazo). En la web al menos, ni siquiera se hace un mínimo comentario a lo sucedido en la cumbre.

De todas formas, no se les puede echar nada en cara. Desde hace poco se conoce la sentencia sobre la polémica portada del 20 de julio, que condena a dibujante y guionista a pagar 3000 euros cada uno por injurias a la corona. Debe ser una gran tentación para los colaboradores de El Jueves encontrarse con tantas y tantas noticias sobre la monarquía (tanto en el plano político como en el más puramente rosa), y tener que morderse la lengua simplemente porque el horno no está para bollos. De todos modos, quizá la compre esta semana para ver si en La reina y yo, o en alguna otra sección, logran calzar algo sobre todo esto ;)

lunes, 12 de noviembre de 2007

Grandes Sobras Maestras de la Ilustración universal


Cartel de la exposición

Hoy Kar Rossman y yo hemos ido a ver la exposición Sobras Maestras del ilustrador sevillano Miguel Brieva. La inauguración fue el pasado viernes 8 (¡ouch, me la perdí!). La exposición se encuentra en la Sala Imagen de la Obra Social Cajasol, sita en la calle Imagen. Estará abierta hasta el próximo 9 de diciembre y el horario de visita es de 11 a 14 y de 17 a 20:30 de lunes a sábados y de 11 a 14 domingos y festivos. Por lo que pudimos ver, la exposición cuenta con 70 originales, y está muy completa (te pasas un buen rato si quieres leerlo todo). Recoge principalmente dibujos, pero también hay collages y animaciones del mismo autor. Hay un muestrario con todos las publicaciones hasta la fecha, desde los fanzines Dinero hasta su reciente Enciclopedia Universal Clismón (hmm, por cierto, creo que voy a incluir algunas de sus entradas en mi blog, no tienen desperdicio). Este autor utiliza el sarcasmo extremo y el absurdo más inverosímil para ejemplificar la locura de la sociedad en la que vivimos, haciendo especial hincapié en temas como el consumismo, las ideologías llevadas a sus extremos más peligrosos, la alienación del ser humano y la pobreza en el mundo. Es uno de los pocos dibujantes que pueden decir tanto con tan poco. Sus visiones, aunque a muchos les puedan parecer esperpénticas o exageradas, nos devuelven la mirada de una realidad inquietantemente cercana.

domingo, 11 de noviembre de 2007

Blizzard Fan Art - Medidas a largo plazo contra la piratería


Códigos, seriales, protecciones anticopia... ¡Zarandajas! Si hay algo que pueda combatir la piratería, es conseguir que los compradores se sientan "mimados" por las compañías. Me sorprende que después de que un jugador desembolse más de 50 euros en un juego para consola, dentro de la carcasa se incluya, en muchas ocasiones, un escaso y cutre manual para explicar los primeros pasos del juego -bueno, y en los juegos de PC, la revolución llega con los archivos en pdf, así no es necesario imprimir nada en papel. Sin duda, esto echa para atrás. Y es que no resultaría difícil conseguir que los compradores de un juego se sintieran más atendidos si el material extra original estuviera a la altura de los precios. Existe una salida alternativa: las ediciones limitadas. Pero en realidad éstas no llegan tampoco al gran público, sirven para negociar precios inverosímiles con fans acérrimos que comprarían el producto de todas formas o con gente sobrada de dinero.

Veo alternativas más efectivas en empresas como FX Interactive. Aunque los juegos que desarrolla no suelen ser de gran virtuosismo técnico, su precio reducido y los contenidos extras on-line, sus manuales extensos y a color, etc. consiguen enganchar con un amplio mercado de jugadores poco habituales. Otros que se han hecho su gran hueco en este mundo tan competitivo son los chicos de Blizzard. Sus sagas son grandes clásicos: Diablo, Starcraft (del que en breve estará disponible la segunda entrega) y Warcraft. Han sido listos y aprovechando el tirón y la fama de sus personajes, han creado un proyecto en el que los fans de sus juegos que tengan talento para el dibujo pueden mostrar sus creaciones, a modo de tributo a ese universo del que son seguidores. Los trabajos demuestran gran calidad y profesionalidad, con lo cual está claro que no van a colgar el primer garabato que uno les mande. De esta forma, existe una retroalimentación entre los creadores de juegos y los jugadores, que sin duda es beneficiosa para el sector. Esta es la página: http://www.blizzard.com/inblizz/fanart/ScreenShot.shtml Aquí podéis ver orcos, paladines, elfos, gnomos y demonios, entre otra fauna, dibujados con gran maestría.

miércoles, 31 de octubre de 2007

Sentarnos juntos, ahora y siempre...



Definitivamente, el equilibrio no es mi fuerte. Lo mismo estoy una semana sin escribir nada, que posteo tres veces del tirón. Pues nada,aquí pongo este fragmentito de Pesadilla antes de Navidad, esa obra maestra de la animación, porque es la época y porque me apetece.

DOS ESPADAS ya a la venta en Francia (aquí toca esperar un poco más)



En el mundo del duelo, hay un estilo para los ladrones, un estilo para los nobles y un estilo para los dioses, pero ELLA tiene un estilo propio.

Dos Espadas es el último trabajo de Kenny Ruiz, un dibujante para el cual molar es un estilo de vida. Logra fusionar con mucho acierto el manga y el cómic occidental, algo que se puede comprobar en su célebre trilogía El cazador de rayos. En esta ocasión nos trae, con la ayuda de Mazi en las tintas y de Salazar en el color, un cómic con una ambientación fantástica entre lo medieval y lo renacentista. La protagonista de esta historia es Cira, una chica que domina la técnica de lucha de las dos espadas (la propia de bandidos y ladrones) pero que quiere llegar a convertirse en una primera espada, los héroes que deciden las grandes batallas en duelos singulares. En estas 6 páginas de anticipo http://www.soleilprod.com/public/HC/deuxepeeT1.pdf podéis ver (aunque esté en francés, tirad un poco de diccionario si hace falta) el buen rollo de las viñetas, su sentido del humor y mucha acción.

Una mirada al infierno: Clive Barker´s Jericho


El equipo Jericho al completo

Ya estaba tardando en hacer una referencia a este juego, que por cierto, se ha desarrollado en España, en el estudio MercurySteam de Madrid. En los videojuegos, al igual que en el cine, los españoles tendemos a sentirnos especialmente orgullosos de los productos nacionales, especialmente cuando demuestran ser de calidad.

El polifacético escritor de historias de terror Clive Barker ha colaborado activamente en la realización del videojuego. No es la primera vez que Barker trabaja en un videojuego, ya lo hizo tiempo atrás con el menospreciado Undying. Pero en aquella ocasión sólo prestaba sus ideas, mientras que esta vez ha estado presente durante todo el proceso creativo. Los personajes concebidos por Barker son una representación del dolor y la tortura eterna. Abundan las vísceras, las mutilaciones y los baños de hemoglobina, por lo cual no será recomendable para los más aprensivos.

El juego se presenta en forma First Person Shooter, pero no será un FPS al uso. De hecho, una de sus principales bazas será el trabajo en equipo. Con esto no quiero decir que se trate de una especie de Rainbow Six, en el que la situación está más medida que en una partida de ajedrez. El gatillo fácil y la acción rápida primarán en Jericho, pero lo cierto es que manejamos a un equipo compuesto por varios soldados, cada uno con distintos poderes.

La historia se centra en la llegada del Primogénito, el hijo desterrado de Dios que pretende traer consigo el Apocalipsis. En la ciudad de Al Khali, donde se supone se encontraba el Edén, empiezan a suceder fenómenos extraños. El comando Jericho llega al lugar y pronto descubre una brecha espacio-temporal. El Primogénito vuelve a la Tierra cada cierto tiempo, y en cada viaje se lleva una parte de nuestro mundo a su particular infierno. El argumento, y sobre todo las líneas de diálogo (dobladas al castellano) han contado con la supervisión del propio Barker, con lo cual la historia promete desarrollarse de forma interesante y los personajes pueden conseguir identidad psíquica más allá de sus habilidades de combate.

Al principio del juego encarnamos al capitán Devin Ross, cuya habilidad es la curación psíquica. Pero al poco de comenzar la aventura, Ross cae herido de muerte. Lejos de querer irse al otro mundo, la voluntad de Ross le permite permanecer aquí, poseyendo los cuerpos de los demás miembros del comando (una forma muy inteligente de justificar la alternancia entre un personaje y otro). Pero todos los soldados tienen características únicas que, combinadas, servirán para derrotar a los distintos monstruos: uno maneja armas pesadas y magia de fuego, otra es una francotiradora y ralentiza el timpo, otro tiene poderes psíquicos, otra es una hechicera que utiliza pistola y katana… Pero sin duda, a primera vista, el personaje que me parece más molón es Paul Rawlings, un sacerdote exorcista vestido a lo Matrix con dos pistolas llamadas Fe y Destino :P

En su afán por hacer que cualquier detalle dentro del juego sea coherente, los cadáveres de los demonios abatidos son devorados por un enjambre de moscas. De esta forma se justifica el hecho más que asumido por tantos otros juegos de la desaparición de los cuerpos muertos.

Pues eso, un FPS que aprueba con nota en los gráficos, promete un desarrollo original, mucho terror e imágenes de lo más gore. No apto para los más sensibles(o sea, para mí). Por cierto, hablando de juegos españoles, tengo que hacer algún día un análisis crítico de Blade: The Edge of Darkness, que ya tiene unos añitos. Un juego injustamente desconocido, para mí una obra maestra de los videojuegos de factura nacional.

viernes, 26 de octubre de 2007

Difícil situación

A todos nos han conmocionado las imágenes de un joven agrediendo con irracional e inesperada violencia a una chica en el metro de Barcelona. Ahora han concluido que tiene un trastorno psicológico debido a un ambiente familiar problemático. Pero ni eso ni las drogas y ni el alcohol, si es que iba puesto de algo de eso, le pueden excusar de su acción, y debe pagarlo con algo más que con su aparentemente fingido arrepentimiento. En esto coincide todo el mundo, pero yo también quiero hacer referencia a algunos comentarios que he escuchado por ahí y que no me convencen demasiado. Muchos se preguntan por qué los demás ocupantes del vagón no hicieron nada por detener al agresor. ¿Que no es una conducta adecuada? Eso está claro. Pero cualquiera que piense criticar la pasividad de los allí presentes, que antes se ponga en su lugar. Nunca se sabe cuándo un tipo de esa calaña puede llevar una navaja encima, y si estuviéramos en Estados Unidos seguramente llevaría una pistola. Lo cierto es que todos tememos al dolor, al daño o a la muerte. Si usted en esa situación se considera capaz de alzar la voz e incluso el puño cuando hiciera falta, bravo, le felicito y me descubro ante usted. Me resulta triste pensarlo, pero seguramente yo no sería capaz, estaría como los demás que se ven en el video, engarrotado por el miedo. Si en las simples peleas del colegio no somos capaces de separar a los que se pelean por temor a llevarnos un golpe, ¿cuánto peor no será esto?

lunes, 22 de octubre de 2007

No, no estoy muerto

Por si alguien se pasa por aquí y ve que no hay ninguna entrada nueva, que no piense que he abandonado el blog. Lo que pasa es que estoy intentando terminar a marchas forzadas un cómic, para presentarlo a un concurso, y la fecha límite es este jueves. El rato que no estoy garabateando estoy pensando cómo hacerlo mejor o en su defecto me doy de cabezazos en la pared cuando veo que me ha quedado un borrón en el papel :(
Tampoco he tenido tiempo de postear a nadie, sé que se me está acumulando el trabajo... En fin, voy a dejar esto y a seguir con los lápices. La chica de la imagen es Quiet, la protagonista.



PD: La calidad de la foto no es muy buena, pero finalmente lucirá algo mejor, espero ;)

miércoles, 10 de octubre de 2007

Un mes sin ver la luz del Sol


Dentro de poco llegará a la gran pantalla la adaptación de la novela gráfica 30 días de noche, escrita por Steve Niles e ilustrada por Ben Templesmith. En Estados Unidos se estrena el día 19, el viernes de la semana que viene, pero aún no hay fecha para su estreno en España.

No puedo opinar sobre la película, pero sí del cómic, el cual me leí recientemente. Se trata de una historia sencilla, pero muy bien resuelta. 30 días de noche narra lo acontecido en Borrow, un pequeño pueblo de Alaska, donde por sus condiciones geográficas cada año hay un mes completo de día, y otro mes completo de noche. Un grupo de avispados vampiros se han percatado de la existencia de este lugar y planean un festín con los habitantes del pueblo durante esos treinta días en los que pueden campar a sus anchas sin tener que ocultarse del sol. La masacre está servida, pero el sheriff Eben y su esposa se encargarán de proteger a los supervivientes mientras esperan ayuda del exterior o encuentran la forma de eliminar la amenaza. Los dibujos suelen ser fantasmagóricas pinceladas que recrean situaciones verdaderamente terroríficas de impotencia y desamparo ante unos crueles depredadores. Muchas viñetas se pueden resumir en el acertado uso de manchas negras y rojas, representando a la noche y a la sangre. Las caras de los vampiros, con rostros deformes e hileras interminables de dientes, estremecen por sí mismas, por no hablar de los niños vampiros, en cuya cara se mezcla una falsa inocencia con su sed de sangre. Si la película consigue plasmar el halo tétrico que rodea a las páginas del cómic, puede ser visualmente impactante.

Aquí dejo el trailer para quien esté interesado.

lunes, 8 de octubre de 2007

START

Bienvenidos, navegantes. Hacía tiempo que quería escribir un blog, pero no se me ocurría con qué rellenarlo. Ahora me encuentro con una asignatura en la que para aprobar tengo que hacer uno, lo cual es el empujón que necesitaba. No sé si este blog alcanzará algún día un grado de coherencia y regularidad en sus contenidos o será un completo cajón de sastre. Lo que está claro es que aunque cualquier tema tiene cabida, primarán las noticias y comentarios sobre los videojuegos, cómics y otras tantas cosas que simplemente molan :D.
El nombre de ZONA DE BONUS viene precisamente de la jerga de los videojuegos. En muchos juegos, sobre todo en el género de las plataformas, suelen haber zonas dentro de los niveles que permiten aumentar la puntuación o conseguir un poder o una determinada ventaja para el desarrollo de la aventura. Con la misma vocación nace este blog. No creo que la información que aquí aparezca llegue a ser trascendente, pero espero que pueda servir de entretenimiento para alguien.

Crysis, la gran promesa



Cada cierto tiempo algunos videojuegos se alzan entre los más grandes gracias a poseer unos gráficos nunca vistos hasta la fecha o por tener un desarrollo innovador. Crysis parece aunar ambas cosas. Desde la pasada feria E3 de 2006 muchos han soñado con jugarlo pero todavía pocos han conseguido poner a prueba sus presuntas virtudes. Está siendo desarrollado por el gigante estadounidense Electronic Arts y el estudio alemán Crytek, responsables del aclamado Far Cry. En esta ocasión Crytek ha desarrollado un nuevo motor gráfico, CryEngine2 (está claro que estos chicos tienen fijación por llorar en inglés), el cual promete efectos espectaculares, rozando en muchas ocasions el fotorrealismo. El juego en principio sólo saldrá para PC, pero sin duda habrá que tener un ordenador muy potente para poder disfrutar de la calidad de imagen que muestran los vídeos promocionales.

Vamos a situar el marco en el que se desarrolla la historia de Crysis. En un futuro próximo, un meteorito colisiona contra la superficie terrestre en una isla de Corea del Norte. El gobierno norcoreano decide prohibir el acceso a la zona y ahí es donde entra el jugador, que forma parte de un escuadrón de élite del ejército estadounidense (por favor, absténganse los comentarios sobre si se trata de un ensalzamiento del imperialismo americano, porque no van por ahí los tiros). Cuando las tensiones entre los países van en aumento, el meteorito explota, descubriendo que en su interior se halla una nave alienígena. Y como era de esperar, pronto saldrá de su interior toda una legión de seres extraterrestres (bastante parecidos a los que pudimos ver en La guerra de los mundos de Spielberg) que comienzan a cambiar el clima de la isla, convirtiéndolo todo en un paraje helado. Ahora las dos potencias anteriormente enfrentadas tendrán que aliarse para combatir a un enemigo mayor.

Crysis es un juego de acción, un shooter subjetivo para más señas. Aunque este tipo de juegos suelen ser un "apunta y dispara" con un desarrollo bastante lineal, el nuevo software de Crytek promete romper con esta idea y hacer de cada partida, incluso dentro del mismo nivel, una experiencia distinta. El jugador no encarna a un militar normal y corriente, sino a un soldado equipado con un nanotraje y lo último en tecnología. De esta forma, el nanotraje permite potenciar tres capacidades más allá de los límites humanos. El correcto uso de estas habilidades dentro de un entorno cambiante es lo que llevará al jugador a la victoria. Se puede aumentar el sigilo, la fuerza o la velocidad, pero nunca se podrá alcanzar el máximo nivel en todos los parámetros, sino que habrá que derivar recursos a una u otra habilidad en función de la estrategia pensada. Además se podrán hacer numerosas mejoras en las características de las armas o manejar vehículos. El entorno es interactivo y destructible como pocas veces se ha visto. De hecho, algunos vídeos muestran cómo se puede talar una palmera disparando ráfagas con la ametralladora, y acto seguido la planta cae con pasmoso realismo. De todo esto que estoy contando, hay muchos ejemplos que se pueden apreciar en el vídeo. Ahora bien, lo que EA y Crytek venden como revolucionario será el modo de combatir en los últimos niveles, dentro de la nave alienígena, donde hay gravedad cero. Es difícil predecir si la experiencia de juego en estos niveles será sorprendente, engorrosa o intrascendente, pero sin duda es otra nota de color para un título con grandes posibilidades.